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专题
谭山山       2019-09-15    第547期

(第547期尝鲜)游戏即生活,生活即游戏

虚拟世界与?#36136;?#19990;界的分野开始模糊,人们不再倾向于在游戏里过“第二人生?#20445;?#32780;是希望让生活变得像游戏一样——这就是所谓“游戏化?#20445;╣amification)。

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在《游戏改变人生》(Super Better)一书中,身兼游戏开发者、未来学家、心理学家等多种身份的简·麦戈尼格尔讲了这样一个真实案例:安东尼奥是?#22330;?#36130;富》500强企业的资深销售主管,他有一个13岁的女儿茱莉亚。茱莉亚在学校遭遇了冷暴力——她的几个朋友决定不再跟她做朋友,并选择无视她。这让茱莉亚闷闷不乐,甚至一度不想去上学。

有一天,安东尼奥送茱莉亚上学,到?#25628;?#26657;门口,她突然说了这样一句话:“爸爸,你知道?#19968;?#24590;么做吗?我可?#28304;?#19978;盔甲。”

茱莉亚所说的盔甲,是她正在玩的游戏《我的世界》(Minecraft)里的设定。在《我的世界》里,有着不同危险等级的怪物,如史莱姆、女巫、岩浆怪、?#24050;?#20154;、僵尸猪人等,玩家需搭建房屋、自制盔甲,?#28304;?#20445;护自己。

在茱莉?#24378;?#26469;,在游戏里,只要穿上盔甲,怪物们就没法伤害自己;在?#36136;?#19990;界也一样——显然,《我的世界》给她带来了一种思考?#36136;?#38382;题的思路。“我告诉她,这么想很棒。‘你今天要穿上钻石盔甲,别人?#38405;?#35828;什么都无所谓。它会从你身?#25103;?#24377;。’”安东尼奥说道。

将在游戏中学到的东西运用到?#36136;?#19990;界——也就是?#36136;?#30340;游戏化,正是简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》《游戏改变人生》这两部著作中反复强调的观点。

第一批“游戏原住民”的诞生

1996年,互联网先驱、电子前沿基金会(Electronic Frontier Foundation,EFF)创始人?#24049;病?#20329;里·巴洛基于人们的数字素养,提出了“原住民?#20445;╪atives)和“移民?#20445;╥mmigrants)的说法。前者指在数字媒体中浸润、成长的新一代,他们是数字时代的原住民;后者则是出生、成长于前数字时代的人,他们须不断努力,才能以移民的身份融入不?#31995;?#20195;的技术世界。

到?#25628;?#32773;韦斯?#22330;?#24343;莱尔(Wesley A. Fryer)那里,数字时代的阶层划分更加细致,在数字原住民、数字移民之外增加了数字窥视者、数字难民这两个阶层。所谓数字难民,即漠视或拒绝新技术的那一拨人,对数字媒体有着诸多误读与偏见。

游戏学者孙静把这一阶层划分标准套用到游戏人群?#24076;?#23558;他们区分为游戏难民、游戏窥视者、游戏移民和游戏原住民:游戏难民拒绝游戏体验,且时不时为电子游戏贴上“玩物丧志”“电子海洛因”等标签;游戏窥视者的态度较为缓和,他们是典型的“休闲玩家?#20445;?#27973;尝辄止,不会?#24230;?#36807;多时间和精力;游戏移民成为游戏“真爱粉”的原因各自不同,但他们?#39029;?#24230;很高,愿意为游戏氪金;游戏原住民则是伴随电子游戏出生并成长的游戏世代,?#36816;?#20204;来说,游戏即生活,生活即游戏。

在1985年写就的科幻小说《安德的游戏》(Ender's Game)中,美国作?#37326;?#23572;森·斯科特·卡德预言了第一批“游戏原住民”的诞生:在不久的未来,地球被外星智慧生物——虫族(bugger)入侵。为了拯救地球,一批天才儿童被送往太空战斗学校,通过玩游戏的方式学习战斗技能,而安德·维京就是他们当中的佼佼者。

对游戏研究者来说,安德·维京是那种理想的玩家:一方面,他在游戏模式里遵照指令一丝不苟地完成任务,对敌人毫不留情;另一方面,在?#36136;的?#24335;里他很清醒,且保留了善良的天性,不像他哥哥彼得那样因为沉迷战争游戏而变得残忍滥杀。

在游戏和?#36136;?#36825;两个世界之间,他来去自如。

“游戏会鼓励他们不断尝试新的、不同的甚至疯狂的玩法”

早在电子游戏诞生之前,以荷兰学者?#24049;病?#36203;?#20004;?#21704;为代表的学者就开始讨论广泛意义上的游戏与?#36136;?#30340;关系,他们的结论是:游戏世界是一个与?#36136;?#38548;绝的“新世界?#20445;?#29609;家可以在这里创建另一个自我。在这方面走得最远的,是林登实验室2003年发布的《第二人生》(Second Life,简称SL)。

SL构建的虚拟大陆,一度是繁荣的网络第一大虚拟经济体,微软、IBM、英特尔、可口可乐、丰田等大公司相继入驻,甚至路透社也在这里开设了线上办事处。推动SL经济增长的两大要素是土地和房产——正是导致外部世界崩溃的因素,和?#36136;?#19990;界不同,SL有着取之不尽、用之不竭的土地资源。

但好?#23433;?#38271;,SL开始出现各种问题,并随着Facebook、Twitter等社交媒体的崛起渐渐退出历史舞台。曾参与《模拟人生》《风之旅人》等项目的游戏设计师罗宾·胡尼克说,社交网络本身就是一个游戏,“鼓励我们扮演那个最机智、最热心、最风趣幽默的自己”。由此,虚拟世界与?#36136;?#19990;界的分野开始模糊,人们不再倾向于在游戏里过“第二人生?#20445;?#32780;是希望让生活变得像游戏一样——这就是所谓“游戏化?#20445;╣amification)。

即便是《魔兽世界》这种?#27492;?#26368;脱离?#36136;?#30340;奇?#32654;?#28216;戏,也无法完全游离于?#36136;?#20043;外,这是学者邓剑的看法。“其中的金融体系会服从?#36136;?#19990;界的货币规律,而该游戏中广泛存在的跨国金币农夫(Gold Farmer)则是全球经济与分工的不均衡性在游戏资本主义(Ludocapitalism)框架中的具体症候。”

在《游戏化思维》(For the Win:How Game Thinking Can Revolutionize Your Business)一书中,同在宾夕法尼亚大学沃顿商学院?#35859;?#30340;凯文·韦巴赫、丹·亨特列举了游戏化思维在?#36136;?#20013;的应用,书中写道:“游戏的本质是失败。你在游戏的过程中会经历失败,但因为你总是可以重新开始,所以失败感永远没有那么沉重。在大多数电子游戏中,你可?#26434;?#20294;你永远无法永久、彻底地赢。如果游戏设级是有效的——不是那么的难,也没有想象中的容易,玩家就会更加积极地提高自己的技能。游戏会鼓励他们不断尝试新的、不同的甚至疯狂的玩法,以找到更好更快的过关方法——这?#27973;?#36866;?#31995;?#20170;快速变化的商业环境对不断创新的要求。”

游戏机制及规则,正在渐渐渗入并塑造?#36136;?#19990;界

有些游戏本身就具有?#36136;?#25351;?#23478;?#20041;——比如,有些?#39029;?#20250;让孩子玩《大富翁》,让他们感受金钱世界的运作法则。

《大富翁》的要诀,不外乎买地盖房,出人头地。但实际?#24076;?#23427;的前身即《地主游戏》(The Landlord's Game)的初衷,是批判资本主义的产权制度。《地主游戏》发明者伊丽莎?#20303;?#29595;吉生于1866年,她除了对当时的性别政治深感不满,还决定挑?#35762;?#26435;制度,于是发明了这款游戏。

她的灵感来自亨利·?#20405;?#30340;经典著作《进步与?#29420;А?#20013;的一句话:“平等使用土地的权利就像平等呼吸空气的权利一样明确;只要作为人而存在,便拥有这种权利。”

因此,她在游戏中假定所有房?#21360;?#20844;共设施都由政府提供,玩家须向政府缴?#20260;?#27454;,政府则将之用于公共建设或者平分给市民,以保障所有人都拥有土地使用权。游戏设置了两种模式:一为繁荣模式,即通过税收解决不平等的土地问题;二为垄断模式,即我们所熟悉的《大富翁》的规则,玩家努力挣钱,让其他人破产,成为游戏中的赢家。

一个名为查尔斯·达罗的玩家将修改后的《土地游戏》当作自己的发明卖给帕克兄弟公司,也就是后来《大富翁》的专利所有者。该公司保留了其中的垄断模式,并将之更名为“Monopoly?#20445;?#21363;垄断之意)重新推出——这其实完全违背了玛吉的初衷。

另一个具有代表性的游戏是《模拟城市》(SimCity)。曾任加州坎贝尔市议员、现为非营利性组织硅谷领导力集团交通和运输副总裁的杰森·贝克,其人生轨迹就深受《模拟城市》影响:他在上大学时接触到《模拟城市》,并在一篇论文中讨论虚拟城市如何发展,“我不是那种?#19981;?#35753;哥斯拉穿?#35762;?#25703;毁城市的玩家,我更?#19981;?#35753;城市?#24049;?#22320;运转”。这让他意识到地方政府的重要性,并最?#25214;源?#20026;职业。贝克是这款游戏的数百万玩家中的一员,有很多玩家和贝克一样,由此对城市建设的种种问题产生兴趣。

美国一家名为Game Academy 的非营利性组织则希望强化玩?#20197;?#28216;戏中发展的一些“软技能”——包括团队合作、任务规划以及应变对策等,并将之运用到职场当中。该组织会定期开设课程和活动,通过分析玩家的游戏习惯,为他们提供定制化的培训。其联合创始人戴维·巴里说:“为什么我们不能在简历上写上自己的游戏经验呢?如果一家公司对求职方的领导力有需求,我是不是可以写上自己拥有多年《魔兽世界》带团下副本的经验?”

游戏机制及规则,正在渐渐渗入并塑造?#36136;?#19990;界。正如书目治疗师会通过推荐图书来治疗失眠、焦虑等现代人普遍面临的困扰,有学者正在尝试通过游戏的“好玩规则”来解决拖延症这一当代顽疾。该项目的研究人员认为,顽固性拖延症是一种“自我设障?#20445;?#27492;时需要转换一下思路,将工作清单上的事项标记为“好玩”或“令人愉悦?#20445;?#20154;们就能?#24230;?#26356;大的热情和积极性,从而缓解拖延症。

当然游戏化并?#21069;?#27835;百病的?#23478;?#24050;经有学者忧虑游戏化会彻底改变人们的思维习惯。挪威科?#21363;?#23398;学者卡米拉·达尔斯?#24515;?#25285;心人可能会被一个游戏化程序控制,更容易因为奖励去做一件事,而不是出于对其价值的考量。但可以肯定的是,在游戏与?#36136;?#20108;者之间来去自如的人,能从建构而非单纯的解构角度去看这个世界。


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